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viernes, 16 de octubre de 2015

QUE ES LA CULTURA CYBERPUNK


Podemos decir que “desciende” de la ciencia ficción, son esas historias que escribimos respondiéndonos a la pregunta: ¿Qué pasaría si... ?. El avance de la red global de comunicaciones le dio a la vieja ciencia ficción el alimento necesario para adecuar sus historias al “nuevo mundo tecnológico”. Se desarrolló entre los años 1980/90. La primera mención al término cyber-espacio se la atribuye al escritor William Gibson (1948..). En su novela “Neuromante” (1984) Gibson tuvo la brillante idea de ubicar a sus personajes en un mundo del futuro, donde las máquinas dominan nuestros pensamientos y acciones. Los humanos son híbridos máquina-hombre, donde se le implantan realidades virtuales, donde se intercambian las piezas de memoria como si nos cambiásemos las medias. En estas historias siempre hay un hacker, que está fuera de la ley. El personaje del chico que está rodeado de monitores encendidos casi todo el tiempo es una constante.
Los personajes y el ambiente cyberpunk:
El híbrido máquina-humano, robot-humanoide: un ejemplo es Arnold Schwarzenegger en “El vengador de futuro” Total Recoll (1990) historia basada en el cuento “Podemos recordarlo por usted al por mayor” escrito en 1966 por Philip K. Dick. Y el otro personaje es un hacker que bien podríamos referirnos a Neo interpretado por Keanu Reeves en la trilogía Matrix (1999-2003) escrita por los hermanos Wachowski.
También hay un ambiente que rodea a estos personajes que es el esqueleto de las historias y es “el mal uso de las tecnologías”. Entiéndase por mal uso a la aplicación de la tecnología para beneficio propio de las grandes corporaciones que quieren dominar las mentes de todos los seres humanos. Entonces vamos llegando a la verdadera interpretación de la palabra cyberpunk. “Punk” por la rebeldía de no dejarse dominar. La palabra punk viene asociada anárquicamente a la visión de: “No permito que apliques la tecnología para dominarme”... y para eso debo conocerte. La única manera cyberpunk de no dejarme dominar es el conocimiento por dentro del mismo sistema que me quiere dominar. Es por eso que vemos al personaje hacker tratando de descifrar software, revelando códigos, como una manera de defenderse del: “Mal uso tecnológico”.
Como subcultura cyberpuk encontramos el Steamp punk y el Bio punk, que desarrollaremos más adelante.

Mónica Marchesky
Maupassant
"Portadora del Libro Oscuro en la Villa Diodati"

domingo, 17 de octubre de 2010

Ghost in the Shell

Ghost in the Shell (Película) (1995)

Lanzamiento 19 de noviembre de 1995 Duración 82 minutos
Llegados al año 1995, Mamoru Oshii fue reconocido internacionalmente gracias a la superproducción Kōkaku kidōtai -Ghost in the Shell-, un increíble largometraje que generó una admiración por la animación japonesa en todo occidente. Basado en la obra homónima de Masamune Shirow, el universo de GITS representa un paso adelante en la imaginería visual y creativa de la ciencia ficción. A diferencia de la novela gráfica, la cinta animada se convirtió en una referencia obligada del género cyberpunk en los medios audiovisuales bien sea por la calidad de su animación o por el enfoque que tomó la trama de Shirow (no muy centrada en los problemas culturales y éticos que creó en su obra) cosa que en manos de Oshii se diferenció notablemente; seria, trascendental, y con estilo narrativo propio, casi poético, y es que no hay ningún diálogo o imagen dejado al azar o que desmerezca atención por parte del espectador, que busque en él un asomo de conciencia El tema principal del manga (y la única historia presente en la película) es la persecución de un criminal de los medios electrónicos, conocido como el Puppet Master (el Maestro de Marionetas, en la traducción española), y cuya identidad se desconoce. El Puppet Master ha cometido varios crímenes con un único modus operandi: el ghost hacking, que consiste en irrumpir y tomar control de la mente de un ser humano. Al desvelar el misterio del Puppet Master, los agentes de la Sección 9 comprenden que no se trata de un criminal común y corriente, sino de un proyecto de inteligencia artificial autónoma que pertenece al gobierno, el mismo gobierno al que la Sección 9 presta servicios, y se ha fugado a la espera de un cuerpo de verdad y una identidad humana. Si bien en principio Kusanagi se muestra escéptica, finalmente cede para que el Puppet Master se una a su conciencia y comparta su cuerpo, lo que hace con la intención de sacar a relucir aún más dudas acerca de la naturaleza de la identidad humana, en un mundo donde la conciencia humana ya no es algo tan particular.
Una de las películas en las que se puede apreciar claramente la influencia de Ghost in the Shell es The Matrix. Las principales similitudes entre ambas películas son:
· La lluvia digital de la Matrix (los patrones de texto verde que caen representando el código de la Matrix) reestructuran el opening del primer film Ghost in the Shell estrenado en 1995 (4 años antes que The Matrix).
· Durante la escena del comienzo en la que Trinity escapa de los agentes, en la toma donde aterriza sobre el techo es casi idéntica a la toma en que la mayor Kusanagi persigue al primer títere en la primera película.
· La toma en la que el primer títere escapa de Batou en el mercado en la primera Ghost in the Shell y la toma en la que Neo (Matrix) escapa de un trío de agentes en el mercado coincide en la explosión de sandías y en los civiles aterrorizados por el fuego cruzado de la persecución.
· El famoso tiroteo del lobby, que presenta a Neo y Trinity protegiéndose del fuego detrás de unos pilares de piedra y la escena de GiTS donde Kusanagi lo hace durante su batalla contra el tanque.
· También existe una clara relación entre el concepto de Matrix y los cerebros interconectados cibernéticamente como inconsciente colectivo presentados en GitS'.
· Hay similitudes también entre los argumentos de ambas películas. En GitS, al comienzo Kusanagi busca al Puppet Master para arrestarlo, mientras que sobre
el final de la película, se revela que en realidad es el Puppet Master quien busca a Kusanagi para fusionarse con ella. En The Matrix, Neo es quien al comienzo busca a Morfeo, cuando finalmente lo encuentra, Morpheus le confiesa que en realidad era él quien estuvo buscando toda su vida al Elegido.
· Ambas series manejan mitologías similares, así como sus temas y arquetipos están relacionados con el libro Neuromancer de William Gibson y otras de sus historias
Finalmente, los hermanos Wachowski, creadores de la trilogía Matrix, reconocieron la influencia de Ghost in The Shell en una entrevista. El productor Joel Silver también la admitió en una entrevista realizada en el DVD de The Animatrix, en el que fue mostrada una secuencia de Ghost in the Shell junto con los Wachowski indicando el estilo que querían lograr ellos para los cortos animados de The Animatrix.